martes, 16 de septiembre de 2008

Ejemplos de Retórica Visual

Las figuras retóricas son desviaciones intencionales y estructuradas de la manera habitual de expresarse, en este caso visualmente, que se utilizan como argumentos para persuadir al receptor. Las principales figuras de la retórica visual son:

  • Acentuación
  • Hipérbole

  • Metáfora

  • Metonimia

  • Personificación y

  • Juego visual

Ejemplos:





Metonimia:



En este anuncio de Vodka Absolut se sustituye el vodka por la botella que lo contiene. La metonimia es doble por la asociación, también, de la ciudad de Ginebra con el tópico de los relojes suizos, del que la botella es una pieza.




Metáfora:


En este anunció el cuadro de la izquierda está cuarteado y agrietado. A la derecha una ampliación del mismo cuadro sin el cuarteado en referencia a la desaparición de las arrugas gracias al producto.



Hipérbole:

La exageración se usa mucho en publicidad. Aquí se magnifica la fuerza de la bota de marca Caterpillar (excavadora)

Reporte 5

Design Papers

Tema: Uso de la retórica en la comunicación visual.

Argumentos:
El diseño tiene intención y significación.
El diseño es esencialmente una actividad orientada a la pragmática.
La creación converge en un proceso de significación.
La retórica se oferta mediante el discurso escrito o hablado, tiene como objetivo la persuasión en cualquiera de sus tres formas: ética, emocional y racional.
La retórica clásica consta de 5 partes o fases de producción: inventio, dispositio, elocutio, memoria y actio-pronuntiatio. La tercera fase reúne las características estilísticas (figuras retóricas) de un discurso.
Las figuras retóricas están divididas en dos grupos: esquemas y tropos. Existen figuras de contraste, de contigüidad, de gradación y resemblanza, en esta última se encuentra la metáfora, de uso común en el diseño.
Concepto – visualización

Premisa: El uso de la retórica como herramienta creativa con el objeto de persuadir.
Las figuras retóricas son herramientas con un valor potencial alto para el diseño; para lograr un uso efectivo de estas figuras no solo hay que usarlas, hay que vivirlas; ya que el buen diseño no es aquel que se delimita mediante reglas, sino aquel que provee soluciones eficaces a cualquier problema y para cualquier audiencia.

Reporte 4

Information Interaction Design: A unified theory of design

Tema: El Diseño de Información como herramienta para el Diseño de Interacción.
El proceso de creación envuelve la solución de problemas de acuerdo a diferentes audiencias, independientemente del medio que se utilice para lograrlo; con el objetivo de crear experiencias.

Argumentos:
El diseño de información se ocupa de la organización y presentación de los datos, para darles significado.
El diseño sensorial emplea las nuevas tecnologías para comunicar a través de nuestros sentidos.
El diseño de información no reemplaza a ninguna disciplina visual, pero es la estructura a través de la cual estas capacidades se expresan y dan sentido a los datos.
Los datos son el producto del descubrimiento, investigación, recopilación y creación. No tienen valor en la comunicación ya que son mensajes incompletos.
La información hace que los datos tengan sentido para las los consumidores o receptores, mediante una relación entre patrones dentro de un contexto.
La experiencia requiere conocimiento. Existen diversos tipos de experiencias que van desde la personal que solo tiene significado para la persona, al conocimiento global que comprende varios niveles de entendimiento y acuerdos sobre comunicación.
La sabiduría es un nivel de entendimiento mucho mas filosófico y personal, es un tipo de meta-conocimiento que se va adquiriendo a través de las experiencias y se da como resultado de observación, evaluación, retrospección e interpretación.
Existen diversos sistemas para convertir los datos en información, cualquier cosa puede ser organizada alfabéticamente, cronológicamente, a través de números, lugares y categorías.
El diseño de interacción ofrece experiencias, pero estas experiencias no siempre se logran transmitir mediante los nuevos medios electrónicos, por lo cual los diseñadores debemos ser conscientes de sus limitaciones.

Premisa: Para cualquier experiencia, la interfaz sea esta física, tecnológica o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para comunicar, empezando por la creación de significado y desarrollando los tipos apropiados de interactividad.
El proceso de creación es el mismo aproximadamente en cualquier medio, pero el diseño de información y el diseño de interacción son disciplinas en crecimiento que facilitan el entendimiento y la comunicación.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Fotografía


Pies de Página

  1. Las leyes de 80 países castigan las relaciones gays, y al menos siete Gobiernos les aplican la pena de muerte.
  2. Un tribunal del estado del Distrito Federal declaró inconstitucional la ley que impide la tutela legal de menores por parte de gays y lesbianas.
  3. Se ha producido un aumento terrible en las agresiones a homosexuales en México y se respira un clima de discriminación.

domingo, 7 de septiembre de 2008

Reporte 3

La imagen visual: su lugar en la comunicación
Vivimos en una época bombardeada de imágenes ya sean estas fotografías, gráficas, mapas, etc. se ha llegado a pensar si la imagen es capaz de imponerse a la palabra escrita o hablada, por esta razón es importante aclarar cuales son las posibilidades de la imagen en la comunicación, qué puedo o no hacer mejor que el lenguaje escrito o hablado.
Las imágenes pueden ser expresivas o dicho de otro modo, pueden despertar estados de ánimo en el destinatario; pero el lenguaje humano puede desarrollar la función descriptiva. La persona que habla puede informar a otra de una situación pasada, presente o futura, observable o condicional. La imagen tiene ventaja en su capacidad de activación pero carece de la posibilidad de enunciar, elude el grado de abstracción del lenguaje.
La imagen a pesar de influir en nuestras emociones, necesita en la mayoría de las veces de la ayuda del texto; con eso evita el riesgo de ser mal interpretada puesto que, cuando buscamos el mensaje de una imagen damos muchas cosas por sentadas en relación a nuestras experiencias o conocimiento previo de las posibilidades (el código, el texto y el contexto). Las imágenes son vulnerables al ruido, por lo que la redundancia se vuelve un mecanismo eficaz contra el mismo y de este modo facilitar la memorización.
El contexto de una imagen puede esclarecer o confundir su mensaje, ya que tiene que estar basado en experiencias pasadas, cómo las relacionamos y las características distintivas de la imagen basadas en la tradición. En las imágenes también existen los duplicados o réplicas, estas pueden hacerse para engañarnos o para informarnos, pero por fiel que sea una réplica siempre revelará los elementos que su autor considere relevantes, durante el proceso de interpretación.
La aportación del espectador, es la contribución que hacemos a cualquier representación mediante las imágenes almacenadas en nuestra mente, cuando no encontramos ninguna relación nos fijamos en la función.
Para concluir es cierto que las imágenes se han convertido en un medio para comunicar, pero de ninguna manera superan la capacidad descriptiva del lenguaje escrito o hablado, ya que las imágenes a pesar de su capacidad de despertar emociones en nosotros, se prestan a diversas interpretaciones basadas en nuestro previo conocimiento haciendo que se pierda la intención del autor, es por esta razón que las imágenes necesitan de algún texto que la ubique en su contexto e intención, que facilite el reconocimiento de su función y por ende la memorización.

Reporte 2

Diseños diseñados por diseñadores
Desde la lectura anterior quedo claro que el diseño es un término ambiguo que abarca varias ciencias u oficios. Generalmente denominamos diseño a un conjunto de objetos que caracterizan la forma de resolver formal o técnicamente u n producto; haciendo alusión a la decoración de algunos artículos comerciales, o a producto y servicios que ostentan mejoras o resuelven problemas.
Los diseñadores se identifican más con el nombre de lo que producen, ya sean tejedores en vez de diseñadores textiles, o ilustradores, constructores, etc. Pero cuando los ejercicios profesionales se traslapan surgen dificultades para nombrar el tipo de diseñador que es.
Existen algunas diferencias entre los diseñadores profesionales y los no profesionales. El diseñador profesional está preparado para la industria, el mercado y el gusto profesionales, se caracteriza por su capacidad de identificar u problema y analizar las variables físicas y tecnológicas para darle solución al mismo; comprende sus límites y alcances y prevé los acontecimientos sucesivos a su objeto de diseño. A diferencia el diseñador no profesional que se preocupa por resolver necesidades inmediatas. Reconoce el problema y le brinda una solución con lo que tiene a la mano con cierta eficiencia.
Los diseños son objetos inanimados que comprenden desde una cosa, un utensilio, una herramienta, un producto o también términos menos refinados como cachivaches, chunches, vainas, cacharros, etc. y también existen agrupaciones para clasificar a los diseños en conjuntos.
Tenemos la obligación de diferenciar los productos industriales de los artesanales y de crear objetos que sean tanto bellos como funcionales y más importante aún, como diseñadores profesionales, no debemos solo dirigirnos a un mercado elitista sino enfocarnos a las necesidades y deseos de nuestros clientes tratando de ofrecerles gusto y a su vez soluciones prácticas.

domingo, 31 de agosto de 2008

Investigación: Teoría del diseño

En esta clase estamos analizando diveras teorías del diseño. Investigando acerca de los enfoques de la arteología un artefacto es cualquier cosa hecha por el hombre tal como un producto, un servicio o una edificación.
El estudio arteológico comprende dos áreas: la descriptiva y el normativo; este último abraca al producto en sí mismo, el proceso para elaborarlo y el estudio de productos similares.

Formato de presentación de la teoría del diseño

Teoría del diseño es una denominación colectiva para todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseño de varios productos nuevos. Esta información ha sido reunida en su mayor parte por un gran número de proyectos de investigación. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigación, la información está esencialmente de dos tipos:

Conocimiento nomotético: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen:

Regulaciones gubernamentales, estándares para propiedades y calidades de productos patentes, herramientas para el diseño, como algoritmos, consejos, reglas.


Conocimiento idiográfico: que realmente se refiere sólo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos también:

Ejemplares, productos meritorios producidos más temprano, o sus detalles,
estándares para productos completos.